長期インターンで受け入れた学生に対して、
インターン期間中の実績評価を実施した割合です。
【株式会社DONUTSとは】
DONUTSは、IT分野の5領域(クラウドサービス、ゲーム、動画・ライブ配信、医療、出版メディア)を軸に事業展開している企業です。
一見すると全く異なるジャンルのプロダクトがシナジーを生み出し、
2007年の創業以来、高い成長率を達成してきました。
常に挑戦を続け、次々と新規事業にも取り組んでいるDONUTSは、いまも事業の幅を広げ続けています。
【PRODUCT FIRST ~最高のプロダクトを作る集団〜】
私たちDONUTSは、10年・20年先もユーザーに愛されるプロダクトを創ることを目標としています。
人々の歴史と記憶に残り、世界にインパクトを与えたい。
そのために最も重要なものは、優れた経営ではなく優れたプロダクトです。
社内よりもユーザーに目を向け、常にプロダクトの成功を考えて行動する。
最高のプロダクトを作る集団「DONUTS」です。
『D4DJ』『ブラックスター』『Tokyo 7th シスターズ』『単車の虎』——。
DONUTS GAMESが貫いてきたのは、自社オリジナルIPで世界を熱狂させること。
最長15年・平均7年のロングヒット実績を支える運用の最前線に、学生のうちから加わってもらいます。
企業でゲームを作るということは、面白いものを作って終わりではなく、売れるようにするところまでが仕事になるということです。
面白さを企画に落とし、数字で検証し、次の一手を決める——その一周を、学生のうちに経験する。
DONUTSの長期インターンは、社員とインターン生の垣根がありません。
資料整理やテストプレイの手伝いではなく、実際に稼働しているタイトルの企画そのものを担当していただきます。
【高い自己資本だからこその圧倒的な意思決定スピード】
意思決定スピードの早さはDONUTSの強みの一つです。
提案から5分で数千万円の投資を決め、事業を成功に導いた実績も。
自己資本のみだからこその柔軟性を武器に、
状況に応じた最適な事業体制・開発フローを構成しながら新規サービスの企画・運営を進めています。
【サービスを生み出すプロフェッショナル集団】
営業・CS・エンジニア・デザイナー・バックオフィスなど、各領域にプロフェッショナルが在籍しています。
さまざまな経験を持ったメンバーがお互いの得意分野を生かしながら、
日々切磋琢磨して事業を進めている、学びの多い刺激的な環境です。
【プロダクト成功に集中できるチーム体制】
「1チーム=1プロダクト」のチーム体制だからこそ、1つのプロダクトの成功に集中することができる環境です。
自律性を重視した少人数のチーム構成で、目標達成のために一人ひとりが創意工夫し、
年齢や職域に関わらず互いに助け合いながら事業運営を行っています。
ただ『面白いゲーム』を考えるのではない。
企画の立案から、売れるようにするための数値改善まで
——『面白さのロジック』を学生のうちに組み上げるのが、DONUTSの長期インターン。
DONUTSの長期インターンは、入って最初の数週間から、ユーザーが実際に触れるものの一部を担当していただきます。
配属先は複数のプロジェクトから。長年愛され続けている運用タイトルもあれば、これから世に出る新規開発プロジェクトもあります。どこで打席に立っていただくかは、本人の適性と意欲を見たうえで決定します。
本人の適性と意欲次第で、他タイトルの運営や新規開発プロジェクトへの参画もあります。
◆ 企画書・仕様書づくり
〇ゲームのアイデア出し・企画立案、仕様書の作成
「面白い」で止めず、なぜ面白いのか・誰にどう刺さるのかまで言語化して仕様に落とします。
〇簡単なディレクション、各種リソースリストおよびデータの作成
企画を実際に動くものにする工程。ここを通ると、ゲームが何でできているかが分かります。
◆ 数値と向き合う仕事
〇KPIに対応した改善・改良対策の立案と実行
なんとなくの感覚ではなく、数字を根拠に打ち手を決めるトレーニングになります。
〇プロモーションテストの立案・実施、各種市場調査
「作る」だけでなく「届ける」側の設計にも関わります。
◆ クオリティを守る仕事
〇運営中のゲームのQAおよび改善案の報告
ユーザーの目に触れる直前の最後の砦。細部への執着が身につく工程です。
〇社内外各所との折衝・交渉
社員・デザイナー・外部パートナーと直接やり取りします。学生の立場でも、担当は担当として扱われます。
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通常なら就職してから数年かかる『運用タイトルの実務』に、
学生のうちから立つ。ゲームを語れる人から、ゲームを創れる人になるための環境。
DONUTS GAMESにあるのは、年次や立場に関わらず、実力と意欲に応じて打席を渡すカルチャーです。 インターン生も例外ではなく、実績を出せばその分だけ裁量が広がります。
◆ 「ゲームを作りたい」から「ゲームを当てたい」へ変わる半年
企画書の書き方、数字から課題を見つける手順、発注のかけ方、品質の担保の仕方。
これらは独学やゲーム制作サークルでは輪郭しか掴めず、実際に運用されているタイトルでしか身につかない技術です。
練習のために用意された課題ではなく、事業の売上と直結した本物の業務に取り組んでいただきます。
自分の企画が当たったのかどうかを数字が教えてくれる環境は、学生のうちにはなかなか手に入りません。
◆ 現場社員からの個別フィードバック
企画は出して終わりではありません。
現場のプランナーが、なぜこの企画は通るのか・なぜこの案は弱いのかを個別に返します。
プロの判断基準を、判断のたびに借りられるのが、独学との決定的な差です。
◆ そのまま本選考につながる『内定パス』
長期インターンで成果を出した方には、本選考の最終面接パス(書類/課題選考・1次/2次面接の免除)を付与します。
面接の場で「インターンでこんなことを頑張りました」と語っていただく必要はありません。日々の仕事がそのまま選考です。
※28卒の方を積極募集中です。
◆ この環境で伸びる人の共通点
裁量の大きさは、そのまま責任の大きさです。
学生だからと手加減はしませんし、指示を待っていると打席は回ってきません。
自分の企画に自分の名前で責任を持ち、数字を見て考え続けられる方が、圧倒的に伸びる環境です。
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まずは『ゲーム業界に入る』という覚悟から。
制作経験より、遊び込んできた時間と、面白さを語れる熱量を見ています。
◆ 選考フロー
▽エントリー(ESのご提出)
▽書類選考
▽課題選考(適性検査)
▽オンライン面接(1回想定)
現場社員と、ゲームへの熱量や取り組みたいことを語り合う場です。
▽入社決定
入社日は毎月1日・15日です。
※選考状況に応じ、回数が変更になる場合がございます。
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